Game2013. 10. 9. 21:47



http://playstation.beyond-twosouls.com/#home


 엘렌 페이지가 등장하는 것으로 소문이 자자했던 게임 "Beyond: Two Souls"가 2013년 10월 8일, 그러니까 한국시간으로는 10월 9일에 발매되었다. 그와 동시에 게임방송전문채널인 Twitch.tv에서는 항상 부동의 1, 2위 스트리밍 채널수를 자랑하는 LOL과 DOTA를 제외하고 단숨에 3번째로 가장 많이 스트리밍되는 게임으로 올라섰다. 그도 그럴것이 E3에서 소개될 때부터 영화와 같은 디테일, 탄탄한 스토리텔링, 그리고 게임의 완성도면까지 게이머들의 큰 호응을 샀었기 때문이다. 




Beyond: Two Souls의 트레일러영상
태어날 때 부터 다른 '존재'를 안고 살아가는 조이 홈즈(엘렌 페이지 役)의 성장기

사실상 수퍼히어로물인 이 게임은 액션성도 강한데다 스토리도 매우 탄탄하다.




게임 제작은 프랑스의 비디오게임 제작업체 quantic dreams. 3D모션캡쳐방식을 채택해 제작하여 게임 내 인물들의 디테일은 이제까지의 게임들과는 차원이 다르다. 이 게임의 작가 및 감독을 담당한 David Cage는 '사실상 게임업계에는 이런 방식이 최초'라면서 '게임에서는 액션, 긴장감, 스트레스, 좌절감, 경쟁 등이 주로 표현된다. 하지만 영화나 TV드라마 등에서는 모션캡쳐방식을 사용함으로써 게임과는 달리 복잡한 감정의 표현이 가능하다'고 전한다. 


 실제로 게임 플레이 영상을 보면 이 게임은 게임의 영역을 넘어선 게임이라는 생각이 들게 만든다. 컴퓨터그래픽의 디테일이 점점 사진영상과 구분을 짓기 힘들 정도로 현실감을 확보해온 만큼 CG가 주된 내용물인 비디오게임도 게임의 리얼리티의 극한에 다다르고 있는 것이다. 이제까지는 액션대역들이 모션캡쳐를 담당하고 CG로 덧씌우는 방식이었다면, 이 게임부터는 영화에서와 똑같이 영화배우들의 모션을 캡쳐해 제작함으로써 다른 게임에서는 표현하지 못하는, 또는 느끼지 못하는 복잡한 감정을 느낄 수 있다. 


 


네이썬 도킨스 박사역을 맡은 윌리엄 다포우가 설명하는 Beyond: Two Souls의 제작과정.
영화 스파이더맨을 보신 분이라면 이분의 얼굴을 단박에 알아볼 수 있을 것이다. 




 이미 유튜브 채널에는 이 게임의 플레이영상들이 올라올 정도로 게이머들의 반응은 뜨겁다. 플레이시간은 트위치에서 게임만 전문으로 하는 프로게이머들을 기준으로 대략 9시간 정도 되는 것 같다. 대부분 한 번 플레이하기 시작하면 특별한 이유가 없는 한 엔딩장면까지 컨트롤러를 놓지 못한다. 이 게임의 몰입도는 대단해서 뒷짐지고 보고만 있던 나조차도 하룻밤이 훌쩍 지나가는 것을 눈치채지 못할 정도였다. 


 게임 플레이는 다양하게 전개된다. 플레이어는 주로 조이 홈즈와 함께하는 존재인 아이든을 조작하며 조이를 돕는다. 아이든의 다양한 능력을 이용하여 장애물들을 헤쳐나고 적을 조종하거나 죽일 수도 있다. 단순히 버튼과 조이스틱을 돌려가며 하는게 아니라 컨트롤러의 모션센서를 이용하여 플레이하는 장면들이 많다. 가령 점프할 때는 컨트롤러를 위로 흔들고, 적에게 붙잡혔을 때는 지정된 방향로 힘껏 흔들거나 하는 것이다. 


 게임 진행상 조이 홈즈의 성장기를 앞뒤로 건너뛰며 플레이하게 되는데 후반부로 갈 수록 너무 과하게 밀리터리액션물로 만들어버린 감이 없지 않다. 오죽하면 게임 플레이를 하다가 많은 시청자들이 "엘렌 페이지가 마치 메탈기어 솔리드의 솔리드 스네이크 같다'는 말이 나올 정도였을까. 잠입액션, CQC 모든 면에서 뒤떨어지지 않는 그녀의 액션을 보노라면 혀를 내두를 정도. 


 문제는 한 게임에 너무 많은 것을 담으려 했다는 점이다. 스토리텔링에 더욱 집중했더라면 하는 아쉬움이 크다. 신기하게도 플레이했던 많은 게이머들이 같은 말을 하고 있었는데 그들의 말은 더욱 구체적이었다. 처음 시청했던 Dansgaming의 플레이가 끝나고 엔딩 크레딧에서 그가 말한 걸 대강 옮겨보자면 다음과 같다. 


 전체적으로는 게임성도 좋고 스토리는 매우 만족스럽다. 하지만 나바호를 기점으로 그 전까지는 매우 흥미롭게 진행되다 이후부터는 긴장감이 덜하게 느껴진다. 적어도 조이의 군인으로써의 액션장면의 길이를 좀 줄였었으면 더 나았을 뻔 했다. 별 의미는 없지만 대강 점수를 주자면 7.5/10점이다.


 그걸 제외하자면 게임은 전반적으로 흥미로운 이야기들로 가득 차 있다. 엔딩도 다양하게 준비가 되어있는데 등장인물들을 살리느냐 죽게 내버려두느냐에 따라 엔딩의 수도 달라진다. 이제까지 확인된 엔딩의 수는 총 5가지다. 삶과 죽음의 문제를 직접적으로 다룬 게임인지라 게임의 후반에는 기독교인에게는 참 받아들이기 힘든 내용도 나온다. 하지만 애초에 게임 내용 자체가 영혼에 씌인 소녀의 '내 인생이 기가막혀'란 스토리인지라 이 부분에 거부감을 느낀다면 손을 대지 않는 것도 좋다. 


 제목이 왜 Beyond: Two Souls인지는 끝까지 플레이 해본 사람만이 알 수 있는 선물이다. 그리고 게임 내에 준비된 다양한 에피소드는 게이머로 하여금 '사람됨이란 무엇인가'를 생각하게끔 하는 깊이있는 스토리들이다. 언뜻 소름끼치는 호러물처럼 여겨질 수도 있지만 이 게임은 그 수준을 뛰어넘어 다양한 감동을 주는 게임이다. 참고로 엔딩에 대한 평가는 다양하다. 직접 경험해보기 바란다. 

 같은 호러물로 분류될 수 있는 Last of Us와 굳이 비교했을 때는 단연코 Last of Us쪽이 더 소름끼치고 훌륭하다. Beyond: Two Souls는 그에 비하면 호러의 요소들이 오히려 친근하게 느껴지며 액션성이 더욱 강하다. 그러고보니 Last of Us에 등장하는 소녀 캐릭터도 엘렌 페이지와 비슷하다. 무심코 두 게임을 비교하게 된 것도 다 그때문일까. 


 

Posted by Cybercat
Game2013. 9. 5. 08:49





Pre-Alpha버전의 7 Days to Die 소개 영상


 Twitch에서는 최근 몇 주간 가장 주목받고 있는 게임을 세 가지 들라고 하면 Spilnter Cell: Blacklist와 Saint Row 4, Final Fantasy 14 Online인 것 같다. 모두 선행작들이 큰 인기를 끌었던 게임들이기도 하거니와 나름 3개 이상의 시리즈를 가지고 있는 역사가 있는 게임들이라 더욱 주목을 받는게 아닌가 생각한다. 전문게이머들의 게임플레이 영상을 봐도 그 명성에 걸맞는 값어치를 하는 게임들이었다. 


 특히 Saint Row는 그 특유의 막장(?) 스타일을 한껏 더 높은 단계로 끌어올리며 안드로메다를 향해 달려가는 게임으로 출시되었는데, 한국에서는 19금인 내용들로 도배가 된 게임인지라 본격적인 출시가 될지는 미지수다. Splinter Cell은 10점 만점에 9.2점을 받았다는데 그보다 더 좋은 평가를 받을만한 게임이다. 다소간 의외의 엔딩이 준비되어있긴 하지만, 그래도 게임을 통해서 전달하고자 하는 내용은 충분히 조화롭게 잘 만들어진 게임이었다. FF14은...그다지 내 취향이 아니라 패스.


 오늘은 개발중인 게임 가운데 가장 큰 주목을 받고 있는 "7 days to die"를 소개해보려고 한다. 지난번 내가 험블 번들을 탔던 Londongaiming4fun채널에서 열심히 플레이해주고 있는 게임인데, 킥스타터를 지원하는 Steam Greenlight에서 목표치인 $200,000를 무려 두 배 이상 상회하는 $507,612를 모금하면서 순조롭게 제작이 되고 있다고 하는 게임이다. 


 제목에도 간략하게 소개가 되어있지만, 첫 인상은 좀비게임인 DayZ와 최고의 크래프트게임으로 어떤 상상이든 실현시킬 수 있는 최고의 게임인 Minecraft의 아이디어를 멋지게 믹스매치 시킨 게임이다. 


7 Days to Die의 플레이 영상.

"7 Days to die"는 "FPS, 호러게임, 타워디펜스, 그리고 롤플레잉 게임의 요소를 멋지게 섞어놓은 오픈월드, Voxel기반 샌드박스 게임"으로 소개되고 있다. 그만큼 이 게임내에서 플레이어의 자유도는 게임내 구현된 것을 전부 플레이해보기도 힘들 정도로 다양하고 크며 경우의 수도 많다.


 게임의 배경은 3차대전으로 세상이 황폐화되고 알 수 없는 바이러스로 생존자들이 좀비가 되어버린 세계다. 생존자인 플레이어는 마지막으로 남은 지구상의 최후의 에덴인 아리조나 나베즈게인 카운티에서 좀비에 맞서며 살아가야 한다. 아이러니하게도 나베즈게인이란 명칭의 의미는 "괴물 킬러"라는 아파치 부족의 말이라고 한다. 플레이어는 생존해나가면서 도대체 사람들에게 무슨 일이 일어났는지 진실을 찾아 탐험을 해야 한다. 




 기본적인 플레이는 '생존'에 초점이 맞춰져있다. 
낮에는 둔한 좀비들이 해가 지면 플레이어가 있는 곳으로 무섭게 달려든다. 그리고 날이 지날 수록 이 좀비들은 강해진다. 플레이어는 살아남기 위해 안전한 장소를 찾아 밤 동안 벌어지는 좀비의 습격을 대비해야 한다. 이를 위해 낮에는 생존을 위한 도구, 무기, 식료품을 버려진 마을이나 숲에서 직접 구해야 한다. 더러는 직접 경작을 해서 곡물을 모아 음식을 만들거나 직접 사냥에 나서 고기를 먹을 수도 있다. 이렇게 여러 방법으로 모아둔 재료들로 백여가지 파생도구나 무기를 생성해낼 수 있는데 맨 위 소개 영상에서 그 맛을 잠깐이나마 볼 수 있다. 


 이 게임은 좀비들의 설정이 특이한데, 마인크래프트에서는 좀비들이 문만 잘 단속해두면 침입할 수 없던 것과는 달리, 이 게임에서는 건물의 가장 약한 부분을 좀비들이 때려 부수고 들어온다. 아직 알파1 버전이라 재현은 안되어 있지만 알파2 버전부터는 벌 처럼 날아다니는 곤충좀비, 뭐든 녹일 수 있는 분비물을 내뱉는 좀비 등 다양한 요소들이 추가된다고 한다. 그렇게 되면 단순하게 집을 유지보수하는 것만으로는 쉽게 밤을 넘기기가 힘들게 될 것이다. 


 사실 '죽기까지 7일'이란 타이틀처럼 며칠 안돼서 죽게 되는 극악의 난이도를 자랑하는 게임은 아니지만 이렇게 업데이트가 된다면 어찌될 지 두고 볼 일이다. 참고로 Londongaming4fun채널의 플레이어는 35일이 넘게 생존하고 있으며, 심심해서 함께 플레이하는 이들과 장난을 치며 노는 분위기도 연출하고 있을 정도다. 

 

 명색이 크래프트 게임인지라 이 게임도 플레이어의 창의성을 따라 무궁무진한 세상을 만들어 갈 수 있다. 하지만 마인크래프트와는 달리 '중력'이란게 각 큐브의 성질에 따라 다르게 작용한다. 영상에도 소개되지만 마인크래프트에서처럼 무한대로 지지대없이 물체를 가로로 쌓을 수 없다. 석재처럼 무게가 많이 나가는 물체를 나무 지붕위에 올려놓으면 지붕이 무너져 내린다. 이런 물리설정을 발견할 때마다 게임뷰어들은 경탄을 금치 못한다. 이런 면에서 이 게임을 경험한 이들은 '마인크래프트와 이 게임은 천지차이'라는 말까지 하고 있다. 


 이 게임에서 좀 신기한 건 플레이어들이 잠을 안잔다는 것이다. 침낭같은 것을 만들어 놓을 수 있지만, 이건 리스폰 포인트의 역할을 할 뿐 실제로 플레이어들이 자야한다거나 하는 설정은 없다. 그리고 마인크래프트에서도 발견할 수 있는 물의 기적을 여기서도 해낼 수 있다. 물 한 버킷으로 한 도랑 정도는 거뜬히 채워낼 수 있다. 게다가 지하에 동굴을 파서 경작도 할 수 있다. 


 정식 오픈이 되기까지는 얼마나 걸릴지는 모르겠지만, 수많은 사람들이 이 게임으로 밤을 지새울, 결코 지루하지 않을 게임이 될 것 같다.


관련 홈페이지


7 Days to Die의 공식 홈페이지

http://7daystodie.com/

※9월4일현재 홈페이지를 다시 개장. Buy Now링크를 통해 $35달러에 알파버전을 살 수 있다. 

킥스타터닷컴의 7 Days to Die 소개 페이지

http://www.kickstarter.com/projects/7daystodie/7-days-to-die-zombie-survival-game





The Yetination의 플레이 영상.
7Days to Die의 플레이 팁들을 유심히 지켜보기 바란다.




※(2013년 9월 5일 추가)

Londongaming4fun이 제작한 아이템 제작 방법. xml로 제작되어있고 notepad로 열면 된다. 게임을 하시는 분들이라면 이 xml태그가 무엇을 의미하는지 아시리라 생각한다. 



recipes (1).xml



Posted by Cybercat